Gaea2节点解释(第七部分)
第七部分 Chockpoint 一个整理用的节点,避免节点图连出一大堆线。 该节点没有内部参数。 用…
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Gaea2节点解释(第六部分)
第六部分 由于接下来的三个模块的节点量都不大,于是一起过一遍。 先是Drive这个部分。 Angle…
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Gaea2节点解释(第五部分)
第五部分 Anastomosis 输入:高度图 输出:调节参数后的结果 Flow:可以抽取地形中类似…
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Gaea2节点解释(第四部分)
第四部分 Contours 输入:高度图 输出:等高线 Clut Ref:由低到高使用由黑到白表示不…
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Gaea2节点解释(第三部分)
第三部分 Adjust 输入:高度图 输出:调整结果 内部参数: 用法: Clamp类似UE里的Le…
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Gaea2节点解释(第二部分)
第二部分 Canyon 输入:可以不输入 输出:如果输不输入,输出特定参数的一个峡谷。如果输入,输出…
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Gaea2节点解释(第一部分)
第一部分 File 输入:路径 输出:高度图 内部参数: 用法: 输入高度图,得到基本图形。 Obj…
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UE里渲染HDRI贴图
看到有个同事在UE里做HDRI贴图,又是下插件又是设置一堆东西的还挺麻烦,殊不知其实在UE里渲染HD…
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Unity URP管线中一个简单的提升树木表现的方法
最近做了一个URP管线的场景,又一次做到了树,遇到了多年以前遇到的问题,于是觉得非常有必要记录一下,…
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使用substance designer还原normal map
这两天在学习的过程中,看到一个项目中有个比较好看的物件,但这个物件的normal只有R通道和B通道。…
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