Gaea2节点解释(第六部分)

第六部分

由于接下来的三个模块的节点量都不大,于是一起过一遍。

先是Drive这个部分。

Angle

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

类似SP里的Light滤镜,筛选出某个方向的面。

Curvature

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

曲率图。

Height

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

筛选出高度。

Normal

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

根据面的方向算出normal。

Peak

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

只有一个衰减的参数

用法:

帅选出山峰。

Slope

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

筛选出特定坡度的面。

Flow

输入:高度图

Precipitation:降水,白色降水多,黑色降水少

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

筛选出河流的mask

FlowClassic

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

筛选出河流的mask。是一个整体效果的节点,跟Flow相比,不能通过遮罩控制降水量。

Occlusion

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

算一个AO出来。

RockMap

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

把岩石之间的小缝隙全都用黑色扣出来,这时白色就都是岩石了。但效果目测不是很好,锯齿很多。

Soil

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

筛选出所有的泥土的位置。

TextureBase

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

用来制作贴图基底,但强调选项勾上会有点花。

Texturizer

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

用来制作贴图基底,但强调选项勾上会有点花。


现在是Colorize这个部分。

Gamma

输入:任何一张图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

就是普通的gamma。

HSL

输入:必须是色彩图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

就是普通的HSL。高度图转RGB的话用CLUTer这个节点。

CLUTer

输入:任何一张图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

类似SD里的Gradient节点。

SatMap

输入:任何一张图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

预设的渐变色,用法类似WorldCreator里Color下的Gradient里的预设。

SuperColor

输入:任何一张图

Texture:输入一张底图,输出时两者融合,但融合方式没看明白。

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

预设的渐变色,用法类似SatMap。

Synth

输入:高度图

Height:作用于渐变色的高度图,然后把调整出的渐变色直接贴在In输入生成的模型上。

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

emmm……感觉给一张别的高度图生成出来的会跟模型不匹配,但用同一张高度图的话感觉又不如直接用CLUTer,用法有待研究。

Tint

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

就是普通的ColorTint,Start是模型底部,End是模型顶部,可以当一个渐变的预设用。

WaterColor

输入:高度图

Guide:配合三个生成水的节点的Out使用

输出:调节参数后的结果

Color:输出调节后的Color,非水域部分也会被染色。

Mask:提取水域颜色。

Stillwater:提取水底的高度图。

Rivers:看着像是提取河流,但啥都没提取出来,甚至用autolevel也没提取出来。

内部参数:

用法:

说是WaterColor,感觉更像是在给水底上色。但水底预设的颜色也不应该是蓝色。所以用的时候应该想清楚,如果导出后水是用别的方式做,这里就应该做成浸湿的泥土才对。

ColorErosion

输入:高度图

Height:另一张高度图,会生成新的水流。

Precipitation:降水。

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

在Color层面做一个水流侵蚀的效果,生成结果贴在跟高度图生成的模型上,但和这个模型毫不相干。

Weathering

输入:高度图

Height:另一张高度图,会根据这张高度图生成新的风化效果。

输出:调节参数后的结果。

内部参数:

用法:

给地形的颜色做出风化的mask。

RGBMerge

输入输出一目了然,没有内部参数。

用法:

普通的RBGMerge

RGBSplit

输入输出一目了然,Gray是直接去色。

内部参数:

用法:

普通的RGBSplit。

Splat

至少In,In2,In3有输入才能有输出。

内部参数:

用法:

官方说法是Splat节点类似于RGBMix(应该是RGBMerge吧)。它可以获取高度场节点并将其编码为颜色图的RGB通道。它提供了控制输入的属性。

然而我实在想不出这个节点是干啥的。

最后是Output部分

Export

是最终的节点了,输出成文件的话点这里就可以按照Export中的设置导出。

内部参数:

用法:

输出图片。

Mesher

是最终的节点了,输出成模型的话点这里就可以按照Mesher中的设置导出。

内部参数:

用法:

输出模型。

PointCloud

最终节点。

内部参数:

用法:

不太清楚这个是干嘛的,官网也没有任何解释。

Unity

按照Unity的规格输出。

内部参数:

用法:

输出给Unity

Unreal

按照UE的规格输出。

内部参数:

用法:

输出给UE

剩下的是Render模块下的,然而Gaea2并没有自己的渲染器,所以不知道是给谁用的。这一部分的用法感觉是别的领域了,于是简要过一下。

AO

输出AO。

内部参数:

Cartography

输出与制图相关的图。

内部参数:

Halftone

输出半色调

内部参数:

LightX

emmm……官网没有解释,搜了一下好像是一款安卓的APP?

内部参数

Shade

在官网没找到这个节点……

内部参数:

Sunlight

官网解释说,Sunlight是一个数据图,它为您提供任何给定时期(最多365天)的阳光积分(阳光/阴影图)。它可以用来驱动雪融化、植被生长等。此节点可为世界上任何纬度生成逼真的结果,因此您可以将其特定于项目所依赖的任何地区。

内部参数:

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