第五部分
Anastomosis
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
Flow:可以抽取地形中类似河流的部分
内部参数:
用法:
官方解释为,Anastomosis形成了从小坑到大河道的相互连接的水流下切。它可用于在不失去地形特征的情况下使表面粗糙化,以及加深现有的流动结构。
Crumble
输入:高度图
Area Mask:白的地方起效
输出:调节参数后的结果
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分。
内部参数:
用法:
官网解释非常清楚。
Crumble运行了一种不同的模拟,它利用现有的裂缝、侵蚀信息和其他微妙的细节来破坏地形。顾名思义,地形从边缘开始崩塌。它运行一种不同的模拟,利用现有的裂缝、侵蚀信息和其他微妙的细节来破坏地形。顾名思义,地形从边缘开始崩塌。
Crumble几乎适用于任何“基本体”、“侵蚀”和“曲面”节点。虽然这些控件可能看起来有点简单,但它们可以根据组合产生各种各样的效果。
控制边缘
水平偏压使侵蚀向流动结构的开始或向末端的沉积物移动。垂直偏差使侵蚀向更高海拔或更低海拔移动。
虽然两者看起来都很简单,但以独特的方式组合它们可以给你带来各种不同的地形。
虽然Crumble确实会“吃掉”边缘,但对边缘的控制是有限的。使用新的“边缘”滑块,可以减少或扩大侵蚀过程对锐边的影响。您可以将其与“岩石硬度”滑块结合使用,以实现绝对控制。
EasyErosion
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
Flow:抽取河流
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分。
Deposits:理论上可以抽取底层的堆积物,这个Deposits堆积物跟Sediments沉积物完全是两种东西。然而效果并不明显,可以通过autolevel加强效果看到作用区域。
内部参数:
除了各种侵蚀类型之外,只有Influence影响范围这个参数和个别的Direction方向这个参数。
用法:
非常简单粗暴的一种侵蚀。
Erosion
输入:高度图
Area Mask:一张黑白遮罩,具体效果需要配合Area Effect使用。
Sediment Removal:泥沙清除(的区域)
输出:调节参数后的结果
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分
Deposits:抽取底层的堆积物
Flow:抽取河流
内部参数:
用法:
节点介绍说Erosion2是推荐的侵蚀节点。侵蚀仍然非常强大,但使用了旧技术,无法产生类似的结果。不过测试下来效果还是很明显的,而且和Erosion2不太一样。
Erosion2
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
Flow:抽取河流
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分
Deposits:抽取底层的堆积物
内部参数:
用法:
官网介绍说是一种新的侵蚀算法,设计目的是配合Erosion协同工作。
Hillify
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
Hills:抽取整座山
内部参数:
用法:
官网没有介绍,具体效果会让大型有特别明显的变化,所以最好在初期塑造形状时使用
HydroFix
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
只有一个下切侵蚀的参数。
用法:
在最底部添加下切侵蚀。
Lichtenberg
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
添加闪电状的裂纹。
Sediments
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
Sediments:抽取底层的沉积物的Mask
Deposits:抽取底层的堆积物的Mask
内部参数:
用法:
添加底部沉积物。
Thermal
输入:高度图
Area Mask:黑白Mask决定哪里起效
Sediment Removal:沉积物移除的位置
输出:调节参数后的结果
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分
Deposits:抽取底层的堆积物的Mask
内部参数:
用法:
制作一些热蒸腾的作用效果。官网给到一张图。
Thermal2
输入:高度图
Area Mask:黑白Mask决定哪里起效
Sediment Removal:沉积物移除的位置
输出:调节参数后的结果
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分
Deposits:抽取底层的堆积物的Mask
内部参数:
用法:
制作一些热蒸腾的作用效果。官网也没有写为什么要有两个,应该也是和Erosion一样配合使用的吧。
Wizard
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
Flow:抽取河流的Mask
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分
Deposits:抽取底层的堆积物的Mask
内部参数:
用法:
官网的意思大约是可以当作Erosion的简易版或增强器使用。
Wizard2
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
Flow:抽取河流的Mask
Wear:可以抽取受到修改器影响的部分
Deposits:抽取底层的堆积物的Mask
内部参数:
用法:
和Wizard类似。
Debris
输入:高度图
Emitter:发射器,白色的地方往外撒Debris残片(Debris是残片的意思,但其实就是撒点),黑色的地方不撒
输出:调节参数后的结果
Color Index:残片会用不同的颜色表现
Debris:抽取残片的Mask
内部参数:
用法:
撒点
Dusting
输入:高度图
Texture:经测试是底图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
官方没有任何解释。具体效果大概是通过高度图能算出Dusting的位置,输出结果为dusting直接覆盖在Texture上。看起来是做贴图用的,用作地形会很崩坏。
Snow
输入:高度图
Melt Map:白冷黑热。
Snow Map:不明。
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
调整积雪。
Tree
输入:高度图
Inhibition:一张mask,白色的部分不生成。
输出:调节参数后的结果
Dead zone:不生成树的区域
Trees:提取所有的树
内部参数:
用法:
生成树。
Lake
输入:高度图
Precipitation:降水区域,白色降水,黑色不降水
输出:调节参数后的结果
Water:水的区域
Depth:深度。如果看不清就用autolevel
Shore:河岸
Surface:水的表面,比Water输出的大一小圈。
内部参数:
用法:
添加湖
Rivers
输入:高度图
HeadWaters:一张Mask,白色是水源
输出:调节参数后的结果
Rivers:提取河流的Mask
Depth:计算河流的深度,越白越深
Surface:计算河流之后的高度图
Direction:河流的方向,是用normal表现
内部参数:
用法:
添加河流。
Sea
输入:高度图
Edge:一张黑白Mask,可以控制哪里有海哪里没海
输出:调节参数后的结果
Water:提取海的Mask,类似Lake节点的Water输出
Depth:海的深度
Shore:提取海岸的Mask
Surface:提取海的表面,类似Lake节点的Surface输出
内部参数:
用法:
添加海。