Gaea2节点解释(第三部分)

第三部分

Adjust

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

Clamp类似UE里的Lerp用0-1控制min和max的效果。

Clip则是直接裁剪某个值。

Drop是最小值归零。

Autolevel是图片整体的最小值和最大值自动对齐到0和1。

Equalize会让高的更高,矮的更矮,像是乘方。

Strong会集体变高,但高的更高。最高点很容易变平。

相关节点:

Autolevel

就是Adjust里的Autolevel。

Clamp

内部参数:

用法:

比Adjust里多了归一化(就是Autolevel)和Drop。Drop和Adjust里的Drop没有区别。

Clip

内部参数:

用法:

AutoClip效果跟Drop一样,同时让Min和Max失效。

Equalize

内部参数:

用法:

和Adjust里的Equalize效果相同,增加了一个系数控制程度。

Denoise

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

降噪。例如

各项拉满

Extend

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

和Clip类似,但最小值归零,最大值归1。不知道有什么用。

Flip

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

按轴翻转。

Match

输入:高度图

Reference:参考

输出:调整结果

内部参数:

用法:

Height模式类似Clamp,只不过是通过Reference输入最低最高值。

Histogram模式则会对其Reference的直方图,可以用基本图像输入Reference,从而将其当作曲线调整输入端的图像。

Sharpen

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

锐化。

Threshold

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

Level确定一个值,大于这个值的全变1,小于这个值的全变0。不知道用在哪。

Transpose

输入:高度图

Reference:参照

输出:调整结果

内部参数:

用法:

一种很神奇的结合方式,官方没有任何解释,但效果明显。例如:

结合下会变成下图形状。

似乎很适合给特定形状添加纹理。

Blur

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

模糊。

Median

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

重点是迭代次数,Advanced模式下提供X和Y轴两个方向的迭代系数。

作用:

感觉像是相邻的位置取中值,结果很像风化效果。

迭代一定次数后

SlopBlur

输入:高度图

Guide:确定模糊方向的黑白图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

和其他软件的SlopBlur基本一致,只要有黑白变化就会产生模糊。只是跟Substance系列相比,强制必须输入一张控制模糊的图。

VariableBlur

输入1:高度图

输入2:Mask

输出:调整结果

内部参数:

用法:

白模糊黑不模糊,Radius控制模糊程度。

Origami

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

变折纸效果

Pixelate

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

变像素效果。

Swirl

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

一个大漩涡。

Whorl

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

作用:

一堆小漩涡。

Curve

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

就是一个曲线。

Deflate

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

保留细节的同时压平。

Amount拉满

Filter

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

作用:

按条件排除噪波,KeepDC的意思是整体保持在0.5附近。

Fold

输入:高度图

Folds:折叠的参考。比如给一个Perlin噪波做一个Gabor噪波的Folds,效果如下。

原始Perlin噪波

作为Folds的Gabor

输出结果

输出:调整结果

内部参数:

用法:

官方说法是,“折叠”节点通过向地形引入倾斜、断裂和折叠来模拟地形折叠。它将显著改变地形的形状,应在图表的早期使用。

实测下来感觉效果很随机,并不是很容易控制。

GraphicEQ

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

类似WorldCreator里的细分等级。算是提取特定频率的波进行操作。

Recurve

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

官网介绍说,Recurve是一个基于曲率的扩展器节点。它可以使地形膨胀和/或收缩,以从给定的噪音或地形中创建更强的坡度和更大、更软的地层。

Inward是收缩,Outward是膨胀。

Shaper

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

官方解释有点抽象。大概意思是这个节点可以增加地形的纵向的体积,以让其在侵蚀过后不出现“人”形的凹陷的滑坡。

SoftClip

输入:高度图

Threshold:实测下来感觉给一个常数和给一张高度图结果没啥差别。

输出:调整结果

内部参数:

用法:

实测下来确定需要一个高度差比较明显的高度图,否则效果基本看不出来,输出结果要么是把顶部压平,要么是把底部压平。

根据官网介绍,SoftClip是一个低级别的实用程序,可让您将形状的强度轻轻降低到指定阈值以上。它的作用类似用Height节点遮挡形状,然后clamp该部分。与这种自定义设置不同,SoftClip节点以更快的速度提供更好的结果,并且不需要设置。

例如:

原始图形

顶部压平

底部压平

Thermalshaper

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

官方解释是,ThermalShaper是一种快速有效的冷凝和聚结形状的方法,类似于Shaper所做的,但在某种程度上与Thermal Erosion对地形的作用相一致。

您可以使用它来创建更平滑的山脊,甚至在不创建球茎形状的情况下扩大地形。ThermalShaper与Rivers配合得很好。

实测这个滤镜效果挺明显,用于调整山形。

Meshify

输入:高度图

输出:调整结果

Hash:可以用颜色区分每个面。

内部参数:

用法:

一种风格化的滤镜。

Aperture

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

下面5种类型里出现的参数有

Vertices Count,顶点数

Direction,方向

Corner Angle,转角角度。

用法:

一个实验性的风格化滤镜,改变地形的效果非常明显,但都不是什么自然效果。

Dilate

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

一种风格化的滤镜。如果不反转,作用于高度图白色区域,反转后作用于黑色区域。

Distance

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

官网解释为,距离是一个简单的距离变换节点,允许您从平面形状创建倾斜形状。它类似于Apex中的距离模式,但更优越、更高效。它与Mask、Island、Abs等节点以及其他任何产生坚硬、扁平形状的节点配合使用都很好。

给Island节点加了一个distance后的效果如下。

Transform

输入:高度图

base:因为这个Transform里有一个blend mode,所以可以通过加底图混合。

输出:调整结果

内部参数:

用法:

常规transform。

Transform3D

输入:高度图

输出:调整结果

内部参数:

用法:

多了两个轴的旋转,看着不像很好用的样子。

DirectionalWarp

输入:高度图

Custom:必须输入一张Mask才生效。白色向正方向移动,黑色向反方向移动。

输出:调整结果

内部参数:

这个边的行为的意思是这张图的边被移动后,超出图的部分怎么处理,选镜像的话会可以tilling。

用法:

如果需要带有方向感的扭曲时可以使用。比如风的侵蚀,河流侵蚀等。

SlopeWarp

输入:高度图

Guide:必须输入一张Mask用于控制扭曲范围。

输出:调整结果

内部参数:

用法:

Mask中白色的细节向黑色的方向挤,效果十分明显。虽然官网没有解释具体设计的用意,但实测下来变化很多,大概用在纹理上更为合适。

Warp

输入:高度图

Modulator:不太明白工作原理,但效果十分明显,可以通过换不同的噪波碰碰运气。

输出:调整结果

内部参数:

用法:

官方解释为,扭曲可以采用地形并“扭曲”形状,从而创建更有机的形状。在地形中,它可以帮助创建更可信的形状,或者将简单的形状变成更复杂的形状。在掩码中,它可以帮助创建分解,使线性掩码更加随机和混乱,而不会失去其总体形状。

通过使用向量场,此节点创建的扭曲会产生更全面的形状,而不会产生方向撕裂或过度拉伸原始形状。

实测效果确实比较随机,适合在初期搞一些随机的中型结构。

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