Gaea2节点解释(第七部分)

第七部分

Chockpoint

一个整理用的节点,避免节点图连出一大堆线。

该节点没有内部参数。

用法:

整理节点的时候在节点上按P,可以设置传送门,而这个节点设计的目的就是嫁接传送门。

Combine

输入1:图片1

输入2:图片2

Mask:可以不输入,白色为输入1,黑色为输入2

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

类似SD中的blend节点。

Compare

输入1:图片1

输入2:图片2

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

左边是输入1,右边是输入2,A/B调节分界线的位置,非常粗暴的一个节点。

Gate

输入:高度图

输出:还是这张高度图

内部参数:

用法:

Bake是一个付费项目,社区版不能用。按解释说可以烘焙之前所有节点的结果。

Layers

输入1:图片1

输入2:图片2

Mask:可以不输入,白色为输入1,黑色为输入2

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

和Combine节点使用Blend方式混合的效果是相同的。

LoopBegin/LoopEnd

官方还没做好,只是展示一下未来会有这个功能。

Mixer

时代的眼泪,该节点已退役,被Combine取代。

Reseed

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

换个种子。

Route

输入:一堆高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

像个开关,选择1就输出input2,选择2就输出input3。

感觉可能是找感觉用的,来回切一切,看看哪个感觉好。

Route

输入:高度图

Alternate:另一张高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

像一个开关,关上输出第一张,打开输出第二张。作用跟上面哪个route应该差不多。

Edge

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

把这张图的四周边缘部分压平。

Repeat

输入:高度图

Color:作用于颜色

输出:调节参数后的结果

Texture:输出颜色贴图

内部参数:

用法:

把原图缩小后重复。

Seamless

输入:高度图

Color:作用于颜色

输出:调节参数后的结果

Texture:输出颜色贴图

内部参数:

用法:

Repeat的高级版,把原图缩小后重复,但是互相融合,没有接缝。

Accumulator

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

节点上的说明为,Accumulator将仅添加已构建的节点。为了确保构建了所有必需的节点,请将用于屏蔽的最后一个节点与Accumulator输出连接到Accumulator输入。

这不会影响Accumulator,但会确保构建所有必需的节点。

官网没有这个节点的解释。但我自己测试感觉是能抽取先前节点的某些mask比如下图。

选择河流时仍能得到河流的mask。

DataExtractor

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

官网没有解释。我也测不出来这个怎么用,怎么搞都是纯黑。

Mask

输入1:图片1

输入2:图片2

Mask:可以不输入,白色为输入1,黑色为输入2

输出:调节参数后的结果

没有内部参数。

用法:

根据官网解释,Gaea2引入了新的Mask节点,允许在创建节点/效果后对其进行掩码。可以在应用效果后连接Mask节点。例如,在“山脉>侵蚀>遮罩”场景中,遮罩将自动在“山脉”和“侵蚀”之间使用应用的遮罩。

如果有多个节点创建了要Mask的“效果”,只需将Mask节点的第二个端口连接到所需的“之前”节点即可。例如,在“Mountain”>“Erosion”>“Sandstone”>“Thermal2”>“Mask”中,可以将第二个输入连接到“Mountain”。

这非常有用,因为当直接Mask节点时,对屏蔽的更改将强制重建整个节点。然而,Mask节点将掩码添加为后处理,并且速度极快。

另外,节点上的Mask端口和Mask节点之间的结果没有差异。强烈建议尽可能使用Mask节点,因为它将使您的构建更快,并使您的工作流程适应Gaea 2.0推荐的现代规范。

Math

a,b,c:应该是什么都能输入

输出:应该是计算结果

内部参数:

用法:

看上去很高级,应该是另外一个领域了。官网对此节点没有任何解释。

MesherWarp

Mesher:输入一个模型

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

意思好像是输出的时候模型可以弯曲一下,看上去不像是一个常用的节点。

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