第六部分
由于接下来的三个模块的节点量都不大,于是一起过一遍。
先是Drive这个部分。
Angle
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
类似SP里的Light滤镜,筛选出某个方向的面。
Curvature
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
曲率图。
Height
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
筛选出高度。
Normal
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
根据面的方向算出normal。
Peak
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
只有一个衰减的参数
用法:
帅选出山峰。
Slope
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
筛选出特定坡度的面。
Flow
输入:高度图
Precipitation:降水,白色降水多,黑色降水少
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
筛选出河流的mask
FlowClassic
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
筛选出河流的mask。是一个整体效果的节点,跟Flow相比,不能通过遮罩控制降水量。
Occlusion
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
算一个AO出来。
RockMap
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
把岩石之间的小缝隙全都用黑色扣出来,这时白色就都是岩石了。但效果目测不是很好,锯齿很多。
Soil
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
筛选出所有的泥土的位置。
TextureBase
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
用来制作贴图基底,但强调选项勾上会有点花。
Texturizer
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
用来制作贴图基底,但强调选项勾上会有点花。
现在是Colorize这个部分。
Gamma
输入:任何一张图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
就是普通的gamma。
HSL
输入:必须是色彩图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
就是普通的HSL。高度图转RGB的话用CLUTer这个节点。
CLUTer
输入:任何一张图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
类似SD里的Gradient节点。
SatMap
输入:任何一张图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
预设的渐变色,用法类似WorldCreator里Color下的Gradient里的预设。
SuperColor
输入:任何一张图
Texture:输入一张底图,输出时两者融合,但融合方式没看明白。
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
预设的渐变色,用法类似SatMap。
Synth
输入:高度图
Height:作用于渐变色的高度图,然后把调整出的渐变色直接贴在In输入生成的模型上。
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
emmm……感觉给一张别的高度图生成出来的会跟模型不匹配,但用同一张高度图的话感觉又不如直接用CLUTer,用法有待研究。
Tint
输入:高度图
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
就是普通的ColorTint,Start是模型底部,End是模型顶部,可以当一个渐变的预设用。
WaterColor
输入:高度图
Guide:配合三个生成水的节点的Out使用
输出:调节参数后的结果
Color:输出调节后的Color,非水域部分也会被染色。
Mask:提取水域颜色。
Stillwater:提取水底的高度图。
Rivers:看着像是提取河流,但啥都没提取出来,甚至用autolevel也没提取出来。
内部参数:
用法:
说是WaterColor,感觉更像是在给水底上色。但水底预设的颜色也不应该是蓝色。所以用的时候应该想清楚,如果导出后水是用别的方式做,这里就应该做成浸湿的泥土才对。
ColorErosion
输入:高度图
Height:另一张高度图,会生成新的水流。
Precipitation:降水。
输出:调节参数后的结果
内部参数:
用法:
在Color层面做一个水流侵蚀的效果,生成结果贴在跟高度图生成的模型上,但和这个模型毫不相干。
Weathering
输入:高度图
Height:另一张高度图,会根据这张高度图生成新的风化效果。
输出:调节参数后的结果。
内部参数:
用法:
给地形的颜色做出风化的mask。
RGBMerge
输入输出一目了然,没有内部参数。
用法:
普通的RBGMerge
RGBSplit
输入输出一目了然,Gray是直接去色。
内部参数:
用法:
普通的RGBSplit。
Splat
至少In,In2,In3有输入才能有输出。
内部参数:
用法:
官方说法是Splat节点类似于RGBMix(应该是RGBMerge吧)。它可以获取高度场节点并将其编码为颜色图的RGB通道。它提供了控制输入的属性。
然而我实在想不出这个节点是干啥的。
最后是Output部分
Export
是最终的节点了,输出成文件的话点这里就可以按照Export中的设置导出。
内部参数:
用法:
输出图片。
Mesher
是最终的节点了,输出成模型的话点这里就可以按照Mesher中的设置导出。
内部参数:
用法:
输出模型。
PointCloud
最终节点。
内部参数:
用法:
不太清楚这个是干嘛的,官网也没有任何解释。
Unity
按照Unity的规格输出。
内部参数:
用法:
输出给Unity
Unreal
按照UE的规格输出。
内部参数:
用法:
输出给UE
剩下的是Render模块下的,然而Gaea2并没有自己的渲染器,所以不知道是给谁用的。这一部分的用法感觉是别的领域了,于是简要过一下。
AO
输出AO。
内部参数:
Cartography
输出与制图相关的图。
内部参数:
Halftone
输出半色调
内部参数:
LightX
emmm……官网没有解释,搜了一下好像是一款安卓的APP?
内部参数
Shade
在官网没找到这个节点……
内部参数:
Sunlight
官网解释说,Sunlight是一个数据图,它为您提供任何给定时期(最多365天)的阳光积分(阳光/阴影图)。它可以用来驱动雪融化、植被生长等。此节点可为世界上任何纬度生成逼真的结果,因此您可以将其特定于项目所依赖的任何地区。
内部参数: