Gaea2节点解释(第五部分)

第五部分

Anastomosis

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Flow:可以抽取地形中类似河流的部分

内部参数:

用法:

官方解释为,Anastomosis形成了从小坑到大河道的相互连接的水流下切。它可用于在不失去地形特征的情况下使表面粗糙化,以及加深现有的流动结构。

Crumble

输入:高度图

Area Mask:白的地方起效

输出:调节参数后的结果

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分。

内部参数:

用法:

官网解释非常清楚。

Crumble运行了一种不同的模拟,它利用现有的裂缝、侵蚀信息和其他微妙的细节来破坏地形。顾名思义,地形从边缘开始崩塌。它运行一种不同的模拟,利用现有的裂缝、侵蚀信息和其他微妙的细节来破坏地形。顾名思义,地形从边缘开始崩塌。

Crumble几乎适用于任何“基本体”、“侵蚀”和“曲面”节点。虽然这些控件可能看起来有点简单,但它们可以根据组合产生各种各样的效果。

控制边缘

水平偏压使侵蚀向流动结构的开始或向末端的沉积物移动。垂直偏差使侵蚀向更高海拔或更低海拔移动。

虽然两者看起来都很简单,但以独特的方式组合它们可以给你带来各种不同的地形。

虽然Crumble确实会“吃掉”边缘,但对边缘的控制是有限的。使用新的“边缘”滑块,可以减少或扩大侵蚀过程对锐边的影响。您可以将其与“岩石硬度”滑块结合使用,以实现绝对控制。

EasyErosion

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Flow:抽取河流

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分。

Deposits:理论上可以抽取底层的堆积物,这个Deposits堆积物跟Sediments沉积物完全是两种东西。然而效果并不明显,可以通过autolevel加强效果看到作用区域。

内部参数:

除了各种侵蚀类型之外,只有Influence影响范围这个参数和个别的Direction方向这个参数。

用法:

非常简单粗暴的一种侵蚀。

Erosion

输入:高度图

Area Mask:一张黑白遮罩,具体效果需要配合Area Effect使用。

Sediment Removal:泥沙清除(的区域)

输出:调节参数后的结果

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分

Deposits:抽取底层的堆积物

Flow:抽取河流

内部参数:

用法:

节点介绍说Erosion2是推荐的侵蚀节点。侵蚀仍然非常强大,但使用了旧技术,无法产生类似的结果。不过测试下来效果还是很明显的,而且和Erosion2不太一样。

Erosion2

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Flow:抽取河流

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分

Deposits:抽取底层的堆积物

内部参数:

用法:

官网介绍说是一种新的侵蚀算法,设计目的是配合Erosion协同工作。

Hillify

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Hills:抽取整座山

内部参数:

用法:

官网没有介绍,具体效果会让大型有特别明显的变化,所以最好在初期塑造形状时使用

HydroFix

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

只有一个下切侵蚀的参数。

用法:

在最底部添加下切侵蚀。

Lichtenberg

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

添加闪电状的裂纹。

Sediments

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Sediments:抽取底层的沉积物的Mask

Deposits:抽取底层的堆积物的Mask

内部参数:

用法:

添加底部沉积物。

Thermal

输入:高度图

Area Mask:黑白Mask决定哪里起效

Sediment Removal:沉积物移除的位置

输出:调节参数后的结果

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分

Deposits:抽取底层的堆积物的Mask

内部参数:

用法:

制作一些热蒸腾的作用效果。官网给到一张图。

Thermal2

输入:高度图

Area Mask:黑白Mask决定哪里起效

Sediment Removal:沉积物移除的位置

输出:调节参数后的结果

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分

Deposits:抽取底层的堆积物的Mask

内部参数:

用法:

制作一些热蒸腾的作用效果。官网也没有写为什么要有两个,应该也是和Erosion一样配合使用的吧。

Wizard

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Flow:抽取河流的Mask

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分

Deposits:抽取底层的堆积物的Mask

内部参数:

用法:

官网的意思大约是可以当作Erosion的简易版或增强器使用。

Wizard2

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Flow:抽取河流的Mask

Wear:可以抽取受到修改器影响的部分

Deposits:抽取底层的堆积物的Mask

内部参数:

用法:

和Wizard类似。

Debris

输入:高度图

Emitter:发射器,白色的地方往外撒Debris残片(Debris是残片的意思,但其实就是撒点),黑色的地方不撒

输出:调节参数后的结果

Color Index:残片会用不同的颜色表现

Debris:抽取残片的Mask

内部参数:

用法:

撒点

Dusting

输入:高度图

Texture:经测试是底图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

官方没有任何解释。具体效果大概是通过高度图能算出Dusting的位置,输出结果为dusting直接覆盖在Texture上。看起来是做贴图用的,用作地形会很崩坏。

Snow

输入:高度图

Melt Map:白冷黑热。

Snow Map:不明。

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

调整积雪。

Tree

输入:高度图

Inhibition:一张mask,白色的部分不生成。

输出:调节参数后的结果

Dead zone:不生成树的区域

Trees:提取所有的树

内部参数:

用法:

生成树。

Lake

输入:高度图

Precipitation:降水区域,白色降水,黑色不降水

输出:调节参数后的结果

Water:水的区域

Depth:深度。如果看不清就用autolevel

Shore:河岸

Surface:水的表面,比Water输出的大一小圈。

内部参数:

用法:

添加湖

Rivers

输入:高度图

HeadWaters:一张Mask,白色是水源

输出:调节参数后的结果

Rivers:提取河流的Mask

Depth:计算河流的深度,越白越深

Surface:计算河流之后的高度图

Direction:河流的方向,是用normal表现

内部参数:

用法:

添加河流。

Sea

输入:高度图

Edge:一张黑白Mask,可以控制哪里有海哪里没海

输出:调节参数后的结果

Water:提取海的Mask,类似Lake节点的Water输出

Depth:海的深度

Shore:提取海岸的Mask

Surface:提取海的表面,类似Lake节点的Surface输出

内部参数:

用法:

添加海。

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