Gaea2节点解释(第四部分)


第四部分

Contours

输入:高度图

输出:等高线

Clut Ref:由低到高使用由黑到白表示不同高度。

内部参数:

用法:

生成等高线。

Grid

输入:高度图

输出:网格图

内部参数:

用法:

生成网格图。

Craggy

输入:高度图。

输出:调节参数后的结果,与输入端两者相加后输出。

内部参数:

默认Garbor修改后:

用法:

给地面生成干裂的土地效果。

Outcrops

输入:高度图。

输出:调节参数后的结果,与输入端两者相加后输出。

内部参数:

默认Garbor修改后:

用法:

快速添加露出石块的效果。

RockNoise

输入:高度图,也可以不输入。

输出:如果不输入,输出的是调节参数后的结果。如果输入,则输出两者相加。

内部参数:

默认图形:

用法:

地表添加形似小石块的噪波。

Rockscape

输入:高度图,也可以不输入。

输出:如果不输入,输出的是调节参数后的结果。如果输入,则输出两者相加。

内部参数:

默认图形:

用法:

给表面添加一层岩石质感。

Bomber

输入:高度图

Inhibition:Mask,白的地方没有,黑的地方有

输入2:由于有blend mode,可以混一张底图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

作用:

撒点。

Pockmark

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

默认Garbor修改后:

作用:

撒如图的点。

Stones

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Stones:可以单独把Stones提取出来

内部参数:

默认Garbor修改后:

作用:

撒如图的点。

Bulbous

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

默认Cone修改后:

作用:

斜边鼓包隆起。

Shatter

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

默认Garbor修改后:

用法:

给表面增加碎裂的纹理。

Shear

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

只有一个强度。

默认Garbor修改后:

用法:

给斜面增加断层。

GroundTexture

输入:高度图

输出:???

内部参数:

Rocky下只有一个Strength。

用法:

没有发现任何作用……

Roughen

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

用法:

增加最小级别细节的明显程度。

Sand

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

默认Garbor修改后:

用法:

给表面添加沙子纹理。

FractalTerraces

输入:高度图

Modulation:可以不输入。输入的话是一张Mask,白色的地方会分层的非常明显。

输出:调节参数后的结果

Layers:输出一张黑白图,分层程度高的地方是白色,程度低的地方是黑色。

内部参数:

默认Garbor修改后:

输出的layer

用法:

官方文档解释说,FractalTerraces创造了梯田或地形分层。该节点本质上是分形的,在多个八度(分形的循环次数)中进行梯田化,提供非常高的细节水平。

可以对梯田的边缘形状、均匀性、岩石硬度和整体特征进行详细控制。

Sandstone

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Layers:按照由低到高对应由黑到白的关系输出一张黑白图

内部参数:

默认Garbor修改后:

输出的layer

用法:

斜面上生成一种阶梯状的沙石纹理,官网对此并没有解释。

Steps

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

内部参数:

只有缩放,强度,反转三个选项。

默认Garbor修改后:

用法:

斜面上增加小的台阶,官网对此没有任何解释。

Stratify

输入:高度图

输出:调节参数后的结果

Layers:按照由低到高对应由黑到白的关系输出一张黑白图

内部参数:

默认Garbor修改后:

用法:

官网解释说,Stratify可以非线性方式在地形上创建破碎的地层或岩石层。与梯田不同,Stratify涉及在狭窄的局部区域(如两个破碎的板块之间)创建的下层/亚层。每个分层层都独立于该层的其余部分存在,从而创建了一个坚固、逼真的形态。

Terraces

输入:高度图

Modulation:可以不输入。然而输入了似乎也没有什么明显变化。

输出:调节参数后的结果

内部参数:

默认Cone修改后:

用法:

官网没有解释,但效果就是很明显的分层。

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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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