第三部分
Adjust
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
Clamp类似UE里的Lerp用0-1控制min和max的效果。
Clip则是直接裁剪某个值。
Drop是最小值归零。
Autolevel是图片整体的最小值和最大值自动对齐到0和1。
Equalize会让高的更高,矮的更矮,像是乘方。
Strong会集体变高,但高的更高。最高点很容易变平。
相关节点:
Autolevel
就是Adjust里的Autolevel。
Clamp
内部参数:
用法:
比Adjust里多了归一化(就是Autolevel)和Drop。Drop和Adjust里的Drop没有区别。
Clip
内部参数:
用法:
AutoClip效果跟Drop一样,同时让Min和Max失效。
Equalize
内部参数:
用法:
和Adjust里的Equalize效果相同,增加了一个系数控制程度。
Denoise
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
降噪。例如
各项拉满
Extend
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
和Clip类似,但最小值归零,最大值归1。不知道有什么用。
Flip
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
按轴翻转。
Match
输入:高度图
Reference:参考
输出:调整结果
内部参数:
用法:
Height模式类似Clamp,只不过是通过Reference输入最低最高值。
Histogram模式则会对其Reference的直方图,可以用基本图像输入Reference,从而将其当作曲线调整输入端的图像。
Sharpen
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
锐化。
Threshold
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
Level确定一个值,大于这个值的全变1,小于这个值的全变0。不知道用在哪。
Transpose
输入:高度图
Reference:参照
输出:调整结果
内部参数:
用法:
一种很神奇的结合方式,官方没有任何解释,但效果明显。例如:
结合下会变成下图形状。
似乎很适合给特定形状添加纹理。
Blur
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
模糊。
Median
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
重点是迭代次数,Advanced模式下提供X和Y轴两个方向的迭代系数。
作用:
感觉像是相邻的位置取中值,结果很像风化效果。
迭代一定次数后
SlopBlur
输入:高度图
Guide:确定模糊方向的黑白图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
和其他软件的SlopBlur基本一致,只要有黑白变化就会产生模糊。只是跟Substance系列相比,强制必须输入一张控制模糊的图。
VariableBlur
输入1:高度图
输入2:Mask
输出:调整结果
内部参数:
用法:
白模糊黑不模糊,Radius控制模糊程度。
Origami
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
变折纸效果
Pixelate
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
变像素效果。
Swirl
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
一个大漩涡。
Whorl
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
作用:
一堆小漩涡。
Curve
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
就是一个曲线。
Deflate
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
保留细节的同时压平。
Amount拉满
Filter
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
作用:
按条件排除噪波,KeepDC的意思是整体保持在0.5附近。
Fold
输入:高度图
Folds:折叠的参考。比如给一个Perlin噪波做一个Gabor噪波的Folds,效果如下。
原始Perlin噪波
作为Folds的Gabor
输出结果
输出:调整结果
内部参数:
用法:
官方说法是,“折叠”节点通过向地形引入倾斜、断裂和折叠来模拟地形折叠。它将显著改变地形的形状,应在图表的早期使用。
实测下来感觉效果很随机,并不是很容易控制。
GraphicEQ
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
类似WorldCreator里的细分等级。算是提取特定频率的波进行操作。
Recurve
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
官网介绍说,Recurve是一个基于曲率的扩展器节点。它可以使地形膨胀和/或收缩,以从给定的噪音或地形中创建更强的坡度和更大、更软的地层。
Inward是收缩,Outward是膨胀。
Shaper
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
官方解释有点抽象。大概意思是这个节点可以增加地形的纵向的体积,以让其在侵蚀过后不出现“人”形的凹陷的滑坡。
SoftClip
输入:高度图
Threshold:实测下来感觉给一个常数和给一张高度图结果没啥差别。
输出:调整结果
内部参数:
用法:
实测下来确定需要一个高度差比较明显的高度图,否则效果基本看不出来,输出结果要么是把顶部压平,要么是把底部压平。
根据官网介绍,SoftClip是一个低级别的实用程序,可让您将形状的强度轻轻降低到指定阈值以上。它的作用类似用Height节点遮挡形状,然后clamp该部分。与这种自定义设置不同,SoftClip节点以更快的速度提供更好的结果,并且不需要设置。
例如:
原始图形
顶部压平
底部压平
Thermalshaper
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
官方解释是,ThermalShaper是一种快速有效的冷凝和聚结形状的方法,类似于Shaper所做的,但在某种程度上与Thermal Erosion对地形的作用相一致。
您可以使用它来创建更平滑的山脊,甚至在不创建球茎形状的情况下扩大地形。ThermalShaper与Rivers配合得很好。
实测这个滤镜效果挺明显,用于调整山形。
Meshify
输入:高度图
输出:调整结果
Hash:可以用颜色区分每个面。
内部参数:
用法:
一种风格化的滤镜。
Aperture
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
下面5种类型里出现的参数有
Vertices Count,顶点数
Direction,方向
Corner Angle,转角角度。
用法:
一个实验性的风格化滤镜,改变地形的效果非常明显,但都不是什么自然效果。
Dilate
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
一种风格化的滤镜。如果不反转,作用于高度图白色区域,反转后作用于黑色区域。
Distance
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
官网解释为,距离是一个简单的距离变换节点,允许您从平面形状创建倾斜形状。它类似于Apex中的距离模式,但更优越、更高效。它与Mask、Island、Abs等节点以及其他任何产生坚硬、扁平形状的节点配合使用都很好。
给Island节点加了一个distance后的效果如下。
Transform
输入:高度图
base:因为这个Transform里有一个blend mode,所以可以通过加底图混合。
输出:调整结果
内部参数:
用法:
常规transform。
Transform3D
输入:高度图
输出:调整结果
内部参数:
用法:
多了两个轴的旋转,看着不像很好用的样子。
DirectionalWarp
输入:高度图
Custom:必须输入一张Mask才生效。白色向正方向移动,黑色向反方向移动。
输出:调整结果
内部参数:
这个边的行为的意思是这张图的边被移动后,超出图的部分怎么处理,选镜像的话会可以tilling。
用法:
如果需要带有方向感的扭曲时可以使用。比如风的侵蚀,河流侵蚀等。
SlopeWarp
输入:高度图
Guide:必须输入一张Mask用于控制扭曲范围。
输出:调整结果
内部参数:
用法:
Mask中白色的细节向黑色的方向挤,效果十分明显。虽然官网没有解释具体设计的用意,但实测下来变化很多,大概用在纹理上更为合适。
Warp
输入:高度图
Modulator:不太明白工作原理,但效果十分明显,可以通过换不同的噪波碰碰运气。
输出:调整结果
内部参数:
用法:
官方解释为,扭曲可以采用地形并“扭曲”形状,从而创建更有机的形状。在地形中,它可以帮助创建更可信的形状,或者将简单的形状变成更复杂的形状。在掩码中,它可以帮助创建分解,使线性掩码更加随机和混乱,而不会失去其总体形状。
通过使用向量场,此节点创建的扭曲会产生更全面的形状,而不会产生方向撕裂或过度拉伸原始形状。
实测效果确实比较随机,适合在初期搞一些随机的中型结构。